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Konvergenzkongress


19.06.2007 / 22:25

Schadensersatz für das virtuelle Schwert?

Der Handel mit virtuellen Gegenständen zu Online-Spielen wie „World of Warcraft“ treibt erstaunliche Blüten. Für 2009 werde in diesem Bereich ein Marktpotenzial von sieben Milliarden Dollar erwartet, berichtete Prof. Dr. Alexander Roßnagel, wissenschaftlicher Direktor am Institut für Europäisches Medienrecht (EMR) beim Panel „Games, Advertising and Item Selling“ im Rahmen des 19. medienforum.nrw.

Gamesday2007 -Games, Advertising and Item Selling

Gamesday2007 -
Games, Advertising and Item Selling

Rossnagel thematisierte in seinem einleitenden Vortrag auch die rechtlichen Fragen, die die Entwicklung dieses virtuellen Marktes aufwirft. So müsse man prüfen, ob jemand Schadensersatz für ein 1000 Euro teures Pixelschwert verlangen könne, wenn dieses gleich beim ersten Kampf im Computerspiel zu Bruch gehe. Bislang seien ihm aus Deutschland noch keine juristischen Auseinandersetzungen dieser Art bekannt, berichtete Roßnagel. „Es kommt in der Bewertung sicherlich stark darauf an, ob sich der jeweilige Jurist geistig in das Spiel hineinbegibt, oder ob er die Position eines Außenstehenden einnimmt“, erklärte der Wissenschaftler.

Auch bei der anschließenden Panel-Diskussion konnte keiner der Experten konkrete Erfahrungswerte zu dem komplexen neuen Rechtsgebiet virtueller Online-Geschäfte beisteuern. Henry Krasemann, Leiter des Referats Datenschutz-Gütesiegel beim Unabhängigen Landeszentrum für Datenschutz in Kiel, regte an, die möglichen Forderungen, die aus fehlerhaften Verkäufen entstehen könnten, auch virtuell zu begleichen und dies entsprechend vertraglich festzulegen. Dr. Olaf Weber, abgeordneter nationaler Experte im Juristischen Dienst der Europäischen Kommission, zweifelte diese Möglichkeit an. „Der Spieleanbieter kann vielleicht den Verkauf von virtuellen Gegenständen generell erlauben oder verbieten“, befand er. Auf die Abwicklung einer möglichen Transaktion, die in der Regel über Auktionshäuser wie Ebay durchgeführt werde, habe er aber wohl keinen Einfluss.

 
Zweites Thema beim Panel, das den Abschluss einer Reihe zum Themenbereich „Games und Recht“ darstellte, war die Einbindung von Werbung in Computerspiele. Der Stuttgarter Rechtsanwalt Dr. Oliver Schaar zeigte in seinem Vortrag die beiden Varianten des so genannten In-Game-Advertisings (IGA) auf. Dabei wird zwischen einer statischen und einer dynamischen Variante unterschieden. Beim statischen IGA werden feste Werbeflächen in die Spiele einprogrammiert, während in der dynamischen Version die Möglichkeit geboten wird, Werbeflächen nachträglich via Internet mit aktualisierten Inhalten umzugestalten. Rechtlich befinde man sich dabei weitgehend in einer Grauzone, erklärte Schaar, da es keine spezifischen gesetzlichen Regelungen gebe. Kritisch werde es unter anderem beim dynamischen IGA, da dort personenbezogene Daten der Spieler erfasst und an Werbungtreibende übermittelt würden.

Aus Sicht der TV-Programmanbieter sei IGA ein interessantes Feld als Ergänzung zu den klassischen Werbemaßnahmen, erläuterte Lars-Eric Mann, Verkaufsdirektor IP Solutions beim RTL-Vermarkter IP Deutschland. „Wir glauben an In-Game-Werbung“, sagte er auf dem Podium. Allerdings sei derzeit das Fehlen von allgemein anerkannten Nutzungszahlen wie den GfK-Quoten beim Fernsehen noch ein Problem. „Die Werbungtreibenden verlangen eine harte Währung, damit sie ihre Ausgaben rechtfertigen können“, sagte Mann.


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