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Konvergenzkongress


20.06.2007 / 20:16

Computerspiele & Co. brauchen Medienkompetenz

Die Vermittlung von Medienkompetenz ist eine wesentliche Voraussetzung, um die Akzeptanz von Computerspielen in der Gesellschaft zu erhöhen. Diese Ansicht vertraten Branchenexperten und Wissenschaftler beim Panel „Games: Next Step Information and Media Society?” des Gamesday2007 beim 19. medienforum.nrw.

Das Podium der Veranstaltung

„Viele Eltern haben Schwierigkeiten, einen angemessenen Zugang zu den virtuellen Welten der Computerspiele zu finden“, erklärte Prof. Dr. Jürgen Fritz vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln. Man müsse entsprechende Bildungsprozesse voranbringen. Konkret habe die Fachhochschule in Zusammenarbeit mit dem Spiele-Unternehmen Electronic Arts (EA) die Weiterbildungsinitiative „Spielraum“ entwickelt, die sich genau dieses Themas annehme.

Im Verlauf des Panels wurde auch ein Blick auf das künftige Potenzial von Computerspielen als Bestandteil der Medienlandschaft geworfen. Moderator Jörg Müller-Lietzkow von der Friedrich-Schiller-Universität in Jena berichtete über das Zusammenspiel zwischen TV-Serien und Games, das sich in Zukunft stark an den Wünschen der Fans orientieren müsste. „Es gibt bereits erfolgreiche Beispiele wie ,24’, wo das Computerspiel als Ergänzung in den TV-Serienverlauf eingepasst wurde“, berichtete der Wissenschaftler.

„Games werden stilbildend“, schilderte Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth von der internationalen filmschule köln (ifs) seine Beobachtungen. In der Filmbranche werde bereits in der Entwicklungsphase von neuen Projekten zunehmend auf Kooperationen mit der Computerspiele-Industrie gesetzt. Dass elektronische Spiele als Bewegtbild-Medium den Film gänzlich ersetzen könnten, glaubt Freyermuth indes nicht: „Das Kino als Spielstätte wird weiter an Bedeu-tung verlieren, Kunstformen wie die der Filme verschwinden jedoch niemals ganz.“ Prof. Wolfgang Prinz vom Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik (FIT) berichtete über den Trend zu so genannten „Persuasive Games“, die eine reale Umgebung mit virtuellen Spielelementen verbinden.
 
In der Schlussrunde des Panels forschte Harald Hesse, Chefredakteur der Fachzeitschrift GamesMarkt, nach der gesellschaftlichen Relevanz elektronischer Spiele für PC oder Video-konsolen. „Ist unsere Gesellschaft schon so weit, dass sie all diese Angebote nutzen kann?“, fragte er die Experten auf dem Podium. „Die Möglichkeiten des Menschen sind vielfältig“, sagte Fritz. „Letztlich wird aber die reale Welt als kostbares Gut unhintergehbar bleiben.“ Auch Martin Lorber, Leiter der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit von Electronic Arts, brachte zum Ausdruck, dass das Computerspiel „nur eine Form der sinnvollen Freizeitbeschäftigung unter vielen“ sein kann. Es gebe durchaus Fälle von exzessivem Nutzungsverhalten. „Dies ist aber auch aus anderen Medienbereichen, etwa beim Lesen besonders spannender Bücher, bekannt.“


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