Standpunkt zum Artikel Digitale Spielwelten // Über gute Gefühle und große Gefahren
Von Prof. Dr. Jürgen Fritz, Lehrstuhl Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln

Es ist eine nicht zu leugnende Tatsache, dass nicht wenige Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene die virtuellen Spielwelten in einer für sie problematischen Weise nutzen. Nach einer bislang vorliegenden nicht repräsentativen empirischen Untersuchung der Universität Landau sind dies bis zu zehn Prozent der aktiven Computerspieler. Was sind die Merkmale problematischen Spielverhaltens?

 

Generell gültige Kriterien, nach denen man von unbedenklicher oder bedenklicher Computerspielnutzung sprechen kann, lassen sich nur schwer bestimmen. Auf den ersten Blick erscheint eine Computerspielnutzung dann relativ unbedenklich, wenn die Vielfalt der Beziehungen und Aktivitäten durch das Computerspiel nicht gefährdet ist und die Lebensgestaltung insgesamt ausbalanciert erscheint. Dies erfordert jedoch, das Inventar der Aktivitäten in den Blick zu nehmen und das Beziehungsnetz des Spielers genauer anzusehen. Wichtig im Hinblick auf eine Abgrenzung von unbedenklicher und bedenklicher Nutzungsweise ist es zu wissen, welche Funktionen das Computerspiel für den jeweiligen Spieler erfüllt und welche Bedeutung das Spiel für den Spieler im Kontext seiner Lebenswelt (und mit Blick auf die Phase im Lebenslauf und den damit verbundenen Entwicklungsaufgaben) gewonnen hat.

Um problematisches Spielverhalten zu erkennen, haben Sabine Grüsser und Ralf Thalemann sowie Bert te Wildt eine Reihe zutreffender Kriterien entwickelt (ausführlich siehe Artikel „Über gute Gefühle und große Gefahren“). Es ist zu fragen, inwieweit vom Computerspiel „Angebote“ ausgehen, die ein „abhängiges Spielverhalten“ begünstigen. Die Aufenthalte in virtuellen Spielwelten versprechen Erfolgserlebnisse. Bei entsprechendem Zeitaufwand können die Spielforderungen erfüllt werden. Die Spieler erfahren sich als selbstwirksam. Die Spielprozesse selbst sind in der Regel spannend und abwechslungsreich. Sie erfordern häufig permanente Konzentration und ermöglichen dem Spieler, rasch zu „guten Gefühlen“ zu kommen.

Sozialkontakte in den virtuellen Spielräumen sind weitere, nicht zu unterschätzende Reizquellen. Insbesondere in den Online-Spielwelten (wie World of Warcraft) entstehen zusätzliche Motivationsquellen, sich intensiv und lange in den Spielwelten aufzuhalten. Diese persistenten Welten bleiben bestehen, gleichgültig ob man online oder offline ist. Es bilden sich virtuelle Spielgemeinschaften, um die Spielziele gemeinsam mit anderen Spielern zu bewältigen, was zu sozialen Verpflichtungen wird. Und ein weiterer Punkt ist bei Online-Spielwelten wichtig, um zu verstehen, warum es so schwerfällt aufzuhören: Die über viele Monate erreichten Erfolge und die damit verbundene Anerkennung möchten viele nicht mehr oder nur unter großen Schwierigkeiten preisgeben.

Wenn die Spieler sich in ihrer konkreten Lebenssituation als wenig selbstwirksam erleben, wenn sie mit ihren Lebensbereichen unzufrieden sind, einem hohen (für sie kaum zu bewältigenden) Maß an Überforderung (und Stress) ausgesetzt sind, kann das Computerspiel (auch) als Kompensation und Fluchtreaktion genutzt werden. Verstetigt sich diese strukturelle Koppelung, besteht die Gefahr der Abhängigkeit vom Spiel. Spätestens an diesem Punkt wird die Lust am Spiel zum ernsthaften Problem.

 

01.10.2008 | Beitrag erstellt von Prof. Dr. Jürgen Fritz in games,standpunkt
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Tags: augmented reality, internet Views: 1421

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