Video- und (Online-)Computerspiele prägen das Medien-Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen inzwischen ebenso stark wie das Fernsehen. Vor allem Online-Rollenspiele, so warnen Kritiker, haben ein großes Suchtpotenzial. Sind digitale Spiele also gefährlich? Und falls ja: unter welchen Bedingungen?

 

„Im Spiel geht es mir besser. Da bin ich erfolgreicher Krieger. Das baut mich auch im richtigen Leben auf.“ Solche Kommentare von Fans des Online-Spiels World of Warcraft hören Sozialpädagogen und Psychiater häufig, wenn sie versuchen, Jugendliche und junge Erwachsene aus den virtuellen Welten zu befreien und wieder für das richtige Leben fit zu machen. Immer mehr junge Menschen sitzen stundenlang vor Computer oder Videospielen, um das „gute Gefühl“ zu bekommen, etwas zu sein und zu beherrschen: Sie fühlen sich erfolgreich, wenn sie den Ablauf von virtuellen Spielhandlungen bestimmen können. Deshalb kommen viele von der Droge Online-, Video- oder Computerspiel einfach nicht mehr los.

 

Großes Suchtpotenzial

World of Warcraft bietet ein dem Mittelalter nachempfundenes virtuelles Universum namens Warkraft, in dem über das Internet mehrere Spieler zusammenspielen können. Das weltweit beliebteste „Massen-Multiplayer- Online-Rollenspiel“ kostet 13 Euro im Monat und ist für viele der Einstieg in die Spielsucht. Nach Angaben einer aktuellen Studie der Universität Koblenz-Landau ist jeder zehnte jugendliche Computerspieler süchtig nach dem virtuellen Kick. In der Untersuchung hätten etwa elf Prozent der befragten 10- bis 20-Jährigen ein krankhaftes Computerspielverhalten gezeigt, sagen die Autoren. Jungen seien eher betroffen als Mädchen.

 

Als einen der Gründe für die Spielsucht am Bildschirm hat die Studie eine Überforderung vieler Jugendlicher mit ihrem Alltag ermittelt. Computerspiele seien eine Strategie, dem Alltag zu entkommen. Irgendwann dann aber finden sich die Betroffenen im wirklichen Leben immer weniger zurecht. Sie leiden unter Depressionen oder Angstzuständen, Einsamkeit und Schlaflosigkeit. Ernährung, Schule und Freunde werden vernachlässigt. Das alles sind klassische Symptome für eine Sucht. Wenn die Gedanken ständig um die künstlichen PC-Welten kreisen und der Kontakt zum echten Leben verloren geht, hilft oft nur noch professionelle Hilfe.

Ambulanz für Computerspielsucht

Die Universität Mainz hat an ihrer Klinik für Psychosomatische Medizin eigens eine Ambulanz für die Behandlung von Computerspiel- und Internet-Sucht gegründet. Dort wird eine Gruppentherapie angeboten, die verhaltenstherapeutisch orientiert ist. Noch aber sind Internet- oder Computerspiel- Sucht keine anerkannten Krankheiten. Deshalb wird eine Behandlung auch nicht von den Krankenkassen bezahlt. Das Mainzer Modellprojekt wird mit Drittmitteln der Universitätsklinik finanziert. Internet-Angebote wie onlinesucht.de und rollenspielsucht.de nennen weitere Anlaufstellen für Betroffene.

Nicht jeder, der viel Zeit mit dem Computer oder mit Videospielen verbringt, ist automatisch süchtig. Dennoch suchen viele Eltern nach Orientierungshilfen. In der medizinischen Fachliteratur werden Kriterien benannt, die erfüllt sein müssen, um von einer Abhängigkeit oder sogar Sucht ausgehen zu können.

Quelle: VG Chartz/September 2008

 

Wichtige Sucht-Merkmale

Sabine Grüsser und Ralf Thalemann haben zum Thema ein Ratgeber-Buch (Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe) geschrieben und darin Kriterien genannt, die Eltern helfen, problematisches Spielverhalten zu erkennen. Grundsätzlich gelten folgende Merkmale als „Warnsignale“:

  1. Das Kind spürt meistens einen starken Wunsch, am Computer zu spielen.
  2. Es spielt länger, als es sich vorgenommen oder mit den Eltern abgesprochen hat.
  3. Es fühlt sich schlecht und nervös, wenn es nicht am Computer spielen kann.
  4. Es denkt eigentlich immer an die Computerspiele, selbst dann, wenn es sich auf etwas Anderes (zum Beispiel häusliche und schulische Anforderungen) konzentrieren sollte.
  5. Wenn es nicht am Computer spielen kann, fällt ihm nichts ein, was es sonst tun könnte.
  6. Die sozialen Kontakte sind sehr begrenzt. Dies gilt auch für andere Freizeitaktivitäten und Hobbys. Schlafen, Essen und körperliche Hygiene werden vernachlässigt.
  7. Das Computerspielen dehnt sich zeitlich immer weiter aus und wird intensiver durchgeführt.

Der Kölner Medienwissenschaftler Jürgen Fritz weist darauf hin, dass die Flucht in virtuelle Welten oft eine Kompensation von Leistungsstress oder von sozialer Frustration sei (siehe Standpunkt „Wenn die Lust am Spiel problematisch wird“). Der Psychiater Bert te Wildt benennt drei Zusatzkriterien, um die Diagnose einer „Abhängigkeit“ stellen zu können:

  1. Aufs-Spiel-Setzen oder Riskieren einer engen Beziehung, einer Arbeitsstelle oder eines beruflichen Angebots.
  2. Belügen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen, um das Ausmaß und die Verstrickung zu verbergen.
  3. Versuch, damit Problemen auszuweichen oder Stimmungen von Hilflosigkeit, Schuld, Angst, Depression zu vermeiden.

Umstrittene Ego-Shooter-Spiele

Auch wenn Video- und Computerspiele nicht automatisch süchtig machen, so warnen Kritiker, können sie doch gefährliche Konsequenzen haben. Vor allem die so genannten Ego-Shooter-Spiele stehen im Verdacht, zur Nachahmung von Gewalt zu animieren. In dieser Games-Variante haben Spieler die Aufgabe, möglichst viele virtuelle Gegner abzuschießen („Shoot 'em up“). Nach Meinung des Psychiaters te Wildt können sich bei Kindern und Jugendlichen, die schon früh mit diesen Spielen anfangen, neuronale Strukturen entwickeln, die bei entsprechender Disposition zu erhöhter Gewaltbereitschaft führen könnten.

Der Psychiater der Medizinischen Hochschule Hannover berichtet von Untersuchungen, die gezeigt hätten, dass Erwachsene, die sich exzessiv in virtuellen Welten aufhalten, nur abhängig von PC- oder Videospielen werden, wenn weitere Suchtfaktoren hinzukommen. Bei Kindern und Jugendlichen hingegen, die relativ früh vor dem Computer und anderen Medien allein gelassen werden, sehe das etwas anders aus. „Wenn sie keine anderen Anreize und Beziehungsangebote aus ihrem Lebensumfeld bekommen, droht bei ihnen durchaus eine Abhängigkeitsentwicklung, die dann auch nur schwer rückgängig zu machen ist“, sagte te Wildt in einem Interview mit Zeit online.

Kontroverse Gewalt-Debatte

Wenn spielerische Herausforderungen in der realen Welt – zum Beispiel beim Sport und in sozialen Gemeinschaften wie Vereinen – ausbleiben, dann bieten Computerspiele gefährliche Surrogate. „Eltern sollten genau wissen, womit sich ihre Kinder wie lange beschäftigen. Hier ist ein offener Austausch auf Augenhöhe wichtig. Eltern sollten sich genau über die Inhalte der Spiele informieren und ihre Kinder fragen, was sie am Spielen reizt“, empfiehlt Klaus Wölfling, psychologischer Leiter der Mainzer Ambulanz für Computerspiel-Sucht.

Vor allem Games wie Counterstrike oder der kommerziell äußerst erfolgreiche Bestseller Grand Theft Auto sorgen immer wieder für Debatten über die Gewalt auslösende Wirkung von virtuellen Spielen. Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner von der Harvard Medical School haben unlängst in ihrem Buch Grand Theft Childhood darauf hingewiesen, dass viele der Killerspiel-Studien empirisch unzureichend seien, weil sie künstliche Extrem-Situationen untersuchen und nicht einfach normales Gaming.

PC-Spiele bieten auch Chancen

Computer- und Videospiele sind vor allem dann gefährlich, wenn sie unreflektiert und unkontrolliert benutzt werden, das soziale Umfeld der Spieler problematisch ist und es an der notwendigen Medienkompetenz fehlt. So fanden auch Olson und Kutner heraus, dass zum Beispiel Jungen, die oft Spiele mit einer Alterseinstufung für Erwachsene (17+) spielen, doppelt so oft Gefahr laufen, sich aggressiv zu verhalten, Menschen zu verletzen oder Gegenstände zu beschädigen.

Sinnvoll eingesetzt können Computerspiele aber auch Wissen vermitteln, soziales Verhalten trainieren oder dazu beitragen, komplexe Lösungsstrategien zu entwickeln (siehe Artikel „Mal ganz ernsthaft spielen“). In jedem Fall müssen sie als eigenständiges Medium, das eine eigene Kultur entwickelt, ernst genommen werden. Online-Spieler unter den Jugendlichen sitzen inzwischen durchschnittlich pro Woche etwa genauso lange vor dem Games-PC wie vor dem Fernsehgerät.

Jungen spielen anders als Mädchen

Am beliebtesten in dieser Zielgruppe sind Rollenspiele, Shooter und Strategiespiele. „Sport- und Rennspiele, Abenteuerspiele, Geschicklichkeitsspiele oder Simulationen werden hingegen seltener gespielt“, heißt es in einer aktuellen Langzeituntersuchung (Medienkonvergenz-Monitoring) des Leipziger Medienpädagogik-Professors Bernd Schorb. Während Jungen vor allem Rollenspiele und Shooter schätzen, bevorzugen Mädchen außer Rollenspielen auch Games, in denen Strategie und Geschicklichkeit gefragt sind. „Deutlich wird, dass vor allem Jungen ein überdurchschnittliches Interesse an Spielen haben, die actionorientiert sind und fast ausschließlich auf dem Wettkampf mittels Schusswaffen basieren“, beschreibt der von Schorb verantwortete Online-Spieler-Report 2008 geschlechtsspezifische Unterschiede beim Gaming.

Zusammenfassend kommen die Leipziger zu dem Schluss, dass jugendliche Online- Spieler ein großes Interesse an sozialen Kontakten haben, aber kein zweites Leben in einer virtuellen Parallelwelt suchen. Außerdem seien vielen Jugendlichen auch Gaming- Gefahren wie der große Zeitaufwand oder der potenzielle Suchtcharakter durchaus bewusst.

Pauschal-(Vor-)Urteile helfen bei der Diskussion um die Wirkung von Video- und Computerspielen also nicht weiter. Vielmehr ist eine äußerst differenzierte Sichtweise gefragt. Die Landesanstalt für Medien NRW (LfM) hat deshalb jüngst zwei Forschungsprojekte zum Thema Computerspiele ausgeschrieben. Dabei soll eine Untersuchung die exzessive Nutzung samt drohender Abhängigkeit sowie den Erwerb von adäquater Kompetenz im Umgang mit PC-Spielen analysieren. In einer zweiten Studie soll herausgefunden werden, in welcher Form digitale Spielwelten sinnvoll im Rahmen von Unterricht thematisiert werden können.

Games-Einsatz im Unterricht

Einen guten Überblick über Möglichkeiten, Computer- und Videospiele im Schuluntrricht zu thematisieren, bietet die DVD Digitale Spielwelten, herausgegeben von der Hessischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen), die auch über die LfM kostenlos zu beziehen ist.

Dr. Matthias Kurp

 

Standpunkt // Wenn die Lust am Spiel problematisch wird

Von Prof. Dr. Jürgen Fritz, Lehrstuhl Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln

Es ist eine nicht zu leugnende Tatsache, dass nicht wenige Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene die virtuellenSpielwelten in einer für sie problematischen Weise nutzen. Nach einer bislang vorliegenden nicht repräsentativen empirischen Untersuchung der Universität Landau sind dies bis zu zehn Prozent der aktiven Computerspieler. Was sind die Merkmale problematischen Spielverhaltens?

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01.10.2008 | Beitrag erstellt von redaktion in games
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