Online-Communities leben davon, dass Nutzer Netzwerke mitgestalten. Sie stellen Fotos und Videos ins Internet, tauschen sich darüber aus, spielen miteinander in virtuellen Sphären oder lernen sich unverbindlich kennen. Dabei entsteht eine digitale Ökonomie von außergewöhnlicher Eigendynamik.

 

Die Propheten des Web 2.0 schwärmen verheißungsvoll von Social Software und User Generated Content. Virtuelle Gemeinschaften („Virtual Communities“) wie MySpace und YouTube, Xing (früher: OpenBC) oder StudiVZ versprechen einen Boom. Für viele Experten scheint es, als spiegele sich das wahre Leben dank nutzergenerierter Inhalte endlich im World Wide Web originalgetreu wider. Medienforscher loben die Emanzipation der Rezipienten, die endlich selbst zum Sender werden können. Online-Unternehmen frohlocken angesichts von Geschäftsmodellen, bei denen Inhalte nicht mehr für viel Geld gekauft oder produziert werden müssen.

Communities sind keine Selbstläufer

Trotz aller Euphorie: Bei näherem Hinschauen entpuppt sich das Web 2.0 noch immer als Experiment. MySpace hat zwar den Umsatz 2006 verdreifacht, Gewinne aber werden frühestens für dieses Jahr erwartet. Bei YouTube machten die Umsätze im vergangenen Jahr mit etwa 15 Millionen Dollar weniger als ein Prozent des Preises aus, den Google im Oktober für die Übernahme gezahlt hatte. „Es ist einfach noch zu früh, um sagen zu können, wo die Einnahmen herkommen sollen“, zitierte die deutsche Ausgabe der Financial Times Anfang März Googles Vorstandschef Eric Schmidt.

Einer Lizenz zum Gelddrucken kommt User Generated Content (noch?) nicht gleich. Nur etwa ein Viertel der deutschen Internetnutzer, so fanden die Unternehmensberater von Booz Allen Hamilton im vergangenen Jahr heraus, haben interaktive Online-Dienste wie Kommunikationsforen oder virtuelle Kontaktbörsen bereits für sich entdeckt. Der Aufbau von Communities ist also kein Selbstläufer. Wirtschaftlichen Erfolg hat nur, wer es schafft, dass Nutzer einer Plattform dauerhaft und möglichst oft miteinander in Kontakt treten. Die Finanzierung kann dann über Werbung oder Gebühren erfolgen.

Überschwänglich gepriesen wird zurzeit vor allem die Internet-Plattform „Second Life“. Das Magazin Der Spiegel titelte „Alles im Wunderland“ (17.02.07), die Süddeutsche Zeitung berichtete vom „Goldrausch im zweiten Leben“ (22.02.07), und die sonst so nüchterne Frankfurter Allgemeine Zeitung überschrieb einen ihrer Artikel mit den Lettern „Ein Wachstum nicht von dieser Welt“ (19.02.07). Tatsächlich hat sich die Gemeinde der künstlichen Online-Gestalten (Avatare) in der virtuellen Parallelwelt der Betreiberfirma Linden Lab (San Francisco) seit Oktober 2006 auf inzwischen mehr als vier Millionen mehr als verdreifacht. Die Zahl der aktiven Nutzer wird auf etwa eine halbe Million geschätzt.

Avatar als virtuelles Alter Ego

„Second Life“ wurde vor etwa vier Jahren vom Physiker Philip Rosedale gegründet und ist ein virtueller Planet, auf dem Internetnutzer online ein zweites Leben starten können. Wer über eine leistungsfähige Grafikkarte und eine schnelle Internetverbindung verfügt, kann sich im Virtuellen neu erfinden. Wer sich anmeldet, darf sich im World Wide Web ein Alter Ego schaffen und durch dreidimensionale Sphären schweben. Das Client-Programm ist gratis. Wer aber zum Beispiel virtuellen Handel treiben möchte, muss sich einen Premium Account für monatlich 9,95 Dollar leisten. Bezahlt wird in der kommerziellen Parallelwelt mit so genannten Linden-Dollar, die wiederum mit einer Kreditkarte erworben werden können. Für einen Dollar erhalten Spieler etwa 270 Linden-Dollar, die sie jederzeit auch wieder in echtes Geld zurücktauschen können.

Mit kleinen Programmen lassen sich in der virtuellen Ökonomie von „Second Life“ Häuser bauen oder Kleidungsstücke herstellen, die dann an andere Avatare verkauft werden können. Im Januar sollen 548 Spieler auf diese Weise in ihrem zweiten Leben tausend Dollar oder mehr verdient haben.

Eine Million Dollar verdient

Als erfolgreichste Managerin von „Second Life“ lässt sich Ailin Gräf feiern, eine gebürtige Chinesin, die mit einem Deutschen verheiratet ist. In ihrer Rolle als Anshe Chung hat sie nach eigenen Angaben in den vergangenen drei Jahren mehr als eine Million Dollar mit dem Verkauf virtueller Immobilien verdient. Inzwischen besitzt sie ein Zehntel der virtuellen Fläche von „Second Life“ und beschäftigt mehr als fünfzig Mitarbeiter, die rund um die Uhr Online- Handel treiben. 1.000 Second-Life-Quadratmeter kosten zurzeit acht echte Dollar, wer eine Residenz auf einer eigenen Insel errichten will, muss mehr ausgeben: zum Beispiel 1.695 Dollar plus eine monatliche „Instandhaltungsgebühr“ von 295 Dollar. Zu denen, die sich im Rahmen ihrer PR repräsentative Niederlassungen im Cyberspace leisten, gehören Microsoft, Adidas und Coca Cola. Aber auch die schwedische Botschaft und die Europäische Union unterhalten diplomatische Vertretungen im Lande Digitalien.

„Second Life“ noch nicht ausgereift

Noch aber ist „Second Life? keine Erfolgsgeschichte. Wer in der Pixel-Welt umherwandelt, erlebt oft eine gespenstische Leere. Viele Avatare stehen einfach nur tatenlos herum, „Plush City“ und „Dreamland“ wirken dann wie verlassene Kulissen. Nach Angaben von Linden Lab werden höchstens 15 Prozent aller Avatare regelmäßig von Nutzern animiert. Als im vergangenen Januar 22.000 Spieler gleichzeitig online waren, so meldete die Nachrichtenagentur AP, verursachte das einen Systemabsturz. Immer wieder müssen Nutzer neue Software-Updates installieren. Noch ist das System also technisch nicht ausgereift. Linden Lab nimmt vor allem Geld durch das Vermieten von Grundstücken im 3D-Web ein, macht aber noch keinen Gewinn.

Deutliche Profite hingegen wirft das Internetspiel „World of Warcraft“ ab, in dessen mythische Fantasy-Gesellschaft weltweit mehr als acht Millionen Menschen eingetaucht sind. In Gestalt von Märchenwesen wollen sie online Mutproben wie zum Beispiel Stammeskriege bestehen. Für das Leben und Spielen im fiktiven Online- Mikrokosmos namens Azeroth sind Waffen und Rohstoffe wichtig, die sich inzwischen sogar in der realen eBay-Ökonomie ersteigern lassen. Auch das Kölner Unternehmen Matrix Virtual Goods handelt mit solchen Gegenständen und macht daraus echte Euro-Umsätze.

Multifunktionale Online-Plattformen

Noch deuten die neuen „Multiplayer- Online-Rollenspiele“ nur an, welche Konsequenzen sie für die reale Welt haben. Virtuelle Communities – weitere Beispiele sind There.com oder IMVU.com – sind nicht nur ein Spiel, sondern multifunktionale grafische Online-Plattformen für Foren und Chats, Online-Medien (z. B. Springers „AvaStar“), E-Commerce und Dating-Börsen, Marketing und E-Learning (z. B. Rheinische Fachhochschule Köln). Es entstehen neue Kommunikationsräume für Geschäftliches und Privates.

Virtuelles und Reales werden vermischt. Das Codewort Community eröffnet überraschende Einblicke in neue Dimensionen: Dabei entpuppt sich das „zweite Leben“ im Internet als Parallelwelt, die mehr ist als bloß Spiel, Utopie oder Trainingslager für das wirkliche Leben. Vielmehr ergeben sich an den Schnittstellen zwischen Cyberspace und Real Life neue Probleme. Gesellschaft und Medienpolitik stehen plötzlich vor einer Reihe von Herausforderungen, die von der modernen Medienpädagogik über neue Kommunikationsmodelle bis zum Rechtssystem reichen.

Schließlich müssen auch ordnungspolitische und rechtliche Fragen mit durchaus manifestem Charakter beantwortet werden. Beispiele für rechtliche Grauzonen oder juristische schwarze Löcher im digitalen Universum der Communities gibt es reichlich. Hier eine Auswahl solch ungeklärter Probleme: Welche normativen Geltungsansprüche haben virtuelle Kommunikationsinhalte? Müssen Second-Life- Gewinne eigentlich versteuert werden? Gehören digitale Güter, mit denen echtes Geld verdient werden kann, den Spielern oder dem Plattform-Betreiber? Wie muss virtuelle Pornografie rechtlich bewertet werden?

Dr. Matthias Kurp

 

Standpunkt // Prognose als Theorie der Möglichkeiten

Von Dr. Gernot Gehrke, Geschäftsführer LfM Nova GmbH

Dass Prognosen besonders schwierig sind, wenn sie die Zukunft betreffen, damit hat uns Niels Bohr bekannt gemacht. Und damit, dass ein Hufeisen über der Tür auch dann Glück bringen kann, wenn man nicht daran glaubt. Nur eine Methode zur sicheren Modellierung von Zukunft, die hat uns der Physik-Nobelpreisträger nicht hinterlassen. Den Status quo weiterdenken, ihn quasi in die Zukunft zu projizieren, hilft ebenso wenig wie Glaskugel oder Kaffeesatz. Wir haben uns für das 19. medienforum.nrw etwas ganz Altmodisches ausgedacht. Wir wollen miteinander über die Zukunft der Mediengesellschaft reden. 

Zum Standpunkt

20.03.2007 | Beitrag erstellt von redaktion in digital
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Tags: socialmedia, internet, datenschutz Views: 1231

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