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Am Sonntag ging in Köln die zweite Gamescom zu Ende und wieder einmal präsentierte sich das in Europa einzigartige Event in Glanz, Bilderflut und voller Lautstärke. Sage und schreibe 275.000 Besucher jeden Alters strömten zwischen dem 17. und 21. August durch die Kölnmesse, um an Testkonsolen, Hardwareständen und in Gamekinos nach neuen Investitionsmöglichkeiten für das private oder geschäftliche Gamesbudget zu suchen – Rekord! Schon im Vornhinein war jedoch klar, dass sowohl in Sachen Hard- als auch Software nicht allzu viel Neues zu sehen sein würde, und so wurde die Gamescom 2011 zur ‚Messe der Fortsetzungen’, die nichtsdestotrotz mit ihren eindeutigen Qualitäten zu begeistern wusste.

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Videospiele, die sich mit Gestik, Mimik und Sprache steuern lassen, weisen den Weg in eine Zukunft, die für Mensch und Maschine eine völlig neue Beziehung bedeutet. Die virtuelle Realität steht vor einem Quantensprung: Technische Geräte sollen sich automatisch an den Bedürfnissen ihrer Nutzer orientieren.

Als Nintendo vor vier Jahren die Spielkonsole Wii auf den Markt brachte, kam das einer Revolution gleich. Mittlerweile wurden von dem Gerät weltweit fast 75 Millionen Exemplare verkauft (siehe Info-Grafik „Marktanteile bei Spielkonsolen weltweit“). Das Erfolgsrezept: Das Wiimote-System erkennt dank Controller oder Gamepad menschliche Bewegungen und ermöglichte 2006 erstmals eine ganz neue Generation von Spielen. Seitdem wird in vielen Familien das Wohnzimmer zur Sportarena. Mit dem Controller in der Hand kann Bowling oder Tennis gespielt werden, mit den Füßen auf dem Balance Board lässt sich unter anderem auch virtuell kicken. Das große Zappeln vor dem Bildschirm erreichte sogar Seniorenheime, und die Gamesbranche infizierte ganz neue Bevölkerungsschichten und Kundenkreise.

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Videospiele, die sich mit Gestik, Mimik und Sprache steuern lassen, weisen den Weg in eine Zukunft, die für Mensch und Maschine eine völlig neue Beziehung bedeutet. Die virtuelle Realität steht vor einem Quantensprung: Technische Geräte sollen sich automatisch an den Bedürfnissen ihrer Nutzer orientieren.

Als Nintendo vor vier Jahren die Spielkonsole Wii auf den Markt brachte, kam das einer Revolution gleich. Mittlerweile wurden von dem Gerät weltweit fast 75 Millionen Exemplare verkauft. Das Erfolgsrezept: Das Wiimote-System erkennt dank Controller oder Gamepad menschliche Bewegungen und ermöglichte 2006 erstmals eine ganz neue Generation von Spielen. Seitdem wird in vielen Familien das Wohnzimmer zur Sportarena. Mit dem Controller in der Hand kann Bowling oder Tennis gespielt werden, mit den Füßen auf dem Balance Board lässt sich unter anderem auch virtuell kicken. Das große Zappeln vor dem Bildschirm erreichte sogar Seniorenheime, und die Gamesbranche infizierte ganz neue Bevölkerungsschichten und Kundenkreise.

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Die Gamesbranche hat die Online-Netzwerke entdeckt. Dort spielen inzwischen Millionen von Mitgliedern gegen- und miteinander. Facebook stieg dadurch zu einem der wichtigsten Anbieter elektronischer Spiele auf. Geboten werden einfache Casual Games, von denen einige bereits Kultstatus erlangt haben.
Die erfolgsverwöhnte Gamesbranche erlebte im vergangenen Jahr erstmals eine Stagnation, teilweise sogar deutliche Verluste. In den USA büßte die Videospieleindustrie 2009 im Vergleich zum Vorjahr etwa acht Prozent ihres Umsatzes ein. In Deutschland machte der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. das „eingetrübte Konsumklima“ dafür verantwortlich, dass der Umsatz sowohl bei den Konsolen als auch bei den Spielen geringfügig zurückging.

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Werden Videospiele künftig nur noch mit Gestik, Mimik und Sprache gesteuert? Microsofts Project Natal soll den Controller und andere Eingabegeräte überflüssig machen. Motion-Capturing-Technik, Infrarotkameras und 3D-Mikrofone könnten demnächst auch andere Multimedia-Anwendungen verändern.

Bei der Spielemesse Gamescom in Köln zeigte Microsoft im August schon einmal, wie sich der Software-Gigant die Motion-Control-Zukunft vorstellt. In einem speziellen Raum zappelten flippige Gamer neben seriösen Business-Managern herum, machten Grimassen, gestikulierten im Nichts oder stimmten seltsame Laute an. Der Rätsels Lösung: Die Versuchspersonen testeten Microsofts Project Natal. Das Bewegungs-, Gesichts- und Stimmerkennungssystem soll neue Formen der Interaktion zwischen Mensch und Spielkonsole ermöglichen.

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