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Zur Zeit wird gefiltert nach: augmented reality
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Inzwischen verfügt etwa jedes sechste verkaufte Mobiltelefon über einen Online-Zugang. Die sogenannten Smartphones ermöglichen es ihren Nutzern, in beinahe jeder Situation wichtige Informationen und Services abzurufen – ganz gleich, wo sie sich gerade aufhalten. Digitale Applikationen sollen so eine erweiterte Wirklichkeit schaffen.

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Standpunkt zum Artikel: Mobile Media // Apps und Augmented Reality
By Tomi T. Ahonen, Consultant and Author

Over the past two years, however, new and very exciting media formats have started to appear on our phones, in the form of applications and even augmented reality. It seems that every day we hear of yet another major media brand launching an ‘iPhone app’ which range from just copying their websites to very innovative media experiences. A good example is Britney Spears‘ fan club which allows fans to shoot their dance moves on the camera phone and then insert the dance moves into Britney‘s music video.

With augmented reality, ever more advanced media experiences are now becoming possible. The view in our phone can be more than what is physically possible, to be beyond reality.

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Werden Videospiele künftig nur noch mit Gestik, Mimik und Sprache gesteuert? Microsofts Project Natal soll den Controller und andere Eingabegeräte überflüssig machen. Motion-Capturing-Technik, Infrarotkameras und 3D-Mikrofone könnten demnächst auch andere Multimedia-Anwendungen verändern.

Bei der Spielemesse Gamescom in Köln zeigte Microsoft im August schon einmal, wie sich der Software-Gigant die Motion-Control-Zukunft vorstellt. In einem speziellen Raum zappelten flippige Gamer neben seriösen Business-Managern herum, machten Grimassen, gestikulierten im Nichts oder stimmten seltsame Laute an. Der Rätsels Lösung: Die Versuchspersonen testeten Microsofts Project Natal. Das Bewegungs-, Gesichts- und Stimmerkennungssystem soll neue Formen der Interaktion zwischen Mensch und Spielkonsole ermöglichen.

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Andreas Krautscheid, nordrhein-westfälischer Minister für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien

Standpunkt zum Artikel: Konsolen // Steuerung durch Körperbeherrschung
Andreas Krautscheid, nordrhein-westfälischer Minister für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“, schrieb einst Friedrich von Schiller in seiner Abhandlung über die ästhetische Erziehung des Menschen. Im 21. Jahrhundert sind digitale Spiele das Medium der Stunde. Sie ermöglichen das Experimentieren mit dem Zufall, erlauben – nicht nur in Rollenspielen – die fantasievolle Verwandlung des eigenen Selbst und fordern ebenso intellektuelle Fähigkeiten wie auch den Gebrauch der Sinne.

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Standpunkt zum Artikel Digitale Spielwelten // Über gute Gefühle und große Gefahren
Von Prof. Dr. Jürgen Fritz, Lehrstuhl Spiel- und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln

Es ist eine nicht zu leugnende Tatsache, dass nicht wenige Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene die virtuellen Spielwelten in einer für sie problematischen Weise nutzen. Nach einer bislang vorliegenden nicht repräsentativen empirischen Untersuchung der Universität Landau sind dies bis zu zehn Prozent der aktiven Computerspieler. Was sind die Merkmale problematischen Spielverhaltens?

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