Bücher und Zeitungen sind out, Computer und Internet in. Kinder und Jugendliche verbringen mehr Freizeit mit digitalen (Online-)Medien als je zuvor. Videospiele und das Internet bieten Unterhaltung, aber auch Information und Kommunikation. Was fehlt, sind neue Methoden der Medienerziehung.


Die einen sprechen von Medienverwahrlosung und warnen vor Gewaltorgien im Kinderzimmer. Die anderen plädieren für den Einsatz von Computern in Kindergärten und Klassenräumen, um die Medien- und Lesekompetenz von Mädchen und Jungen zu steigern. Eines ist unübersehbar: Der Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen hat sich in den vergangenen zehn Jahren grundlegend gewandelt. Erst kamen die Fernsehgeräte in die Kinderzimmer, dann Computer und Gameboy, schließlich Playstation und Handy. Manches Jugendzimmer gleicht inzwischen einem Multimedia- Labor.

PC und TV als Alltagsbegleiter

Die traditionellen Printmedien verlieren bei Kindern und Jugendlichen dramatisch an Bedeutung: Nur noch zwei Prozent der 12- bis 19-Jährigen geben an, sie könnten bei den Massenmedien am wenigsten auf die Zeitung verzichten. Bei Computer und Fernsehen liegen die entsprechenden Werte der Medienbindung hingegen bei 19 beziehungsweise 26 Prozent. Von den Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 19 Jahren, so belegt die JIM-Studie 2006 (Jugend, Information, (Multi-)Media) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest, sitzen 90 Prozent täglich oder mehrmals pro Woche vor dem Fernseher und 83 Prozent vor dem Computer. Laut ARD/ZDF-Online-Studie nutzten im vergangenen Jahr 93 Prozent aller 14- bis 19-Jährigen zumindest gelegentlich das Internet.

Neun von zehn Jugendlichen schalten TV oder PC mehrmals pro Woche ein. Zum Vergleich: Bücher und Zeitungen werden nur etwa halb so häufig genutzt. In der Gruppe der 6- bis 13-Jährigen lesen bereits 13 Prozent überhaupt keine Bücher mehr. Hingegen schalten vier von fünf Jugendlichen den Computer inzwischen mehrmals pro Woche oder täglich ein. PC und Internet sind für sie also längst zu Alltagsmedien geworden.

Die Computernutzung der 12- bis 19- Jährigen wird, so zeigte die JIM-Studie, zu 56 Prozent durch Online-Surfen und zu 21 Prozent durch PC-Spiele geprägt. Von den jüngeren Nutzern, also den 6- bis 13-Jährigen, besitzt etwa jedes dritte Kind bereits einen eigenen Computer. Schon bei den 6- und 7-Jährigen, so geht aus der KIM-Studie 2006 (Kinder + Medien, Computer + Internet) des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest hervor, nutzen fast drei Viertel den PC mindestens einmal pro Woche, etwa jedes sechste Kind dieser Altersgruppe klickt sogar (fast) täglich Programme und Websites an. Der Anteil exzessiv am Computer spielender Jugendlicher wird – je nach Studie – auf drei bis fünf Prozent geschätzt. Diese Gruppe befindet sich in akuter Suchtgefahr.

Täglich vier Stunden vor PC- oder TV

PC und Internet laufen dem Fernsehen bei der Mediennutzung allmählich den Rang ab. So betrug die durchschnittliche tägliche Online-Verweildauer 2007 laut ARD/ZDF-Online- Studie bei Jugendlichen im Alter zwischen 14 und 19 Jahren 155 Minuten. Der tägliche TV-Konsum der Jugendlichen summiert sich pro Tag auf etwa eine bis eineinhalb Stunden. Die Jugendlichen selbst schätzten bei der JIM-Befragung 2006, sie säßen pro Nutzungstag durchschnittlich 135 Minuten vor dem Computer. Im Altersverlauf steigt die Zuwendung von durchschnittlich 94 Minuten bei den 12- bis 13- Jährigen bis auf 155 Minuten bei den 18- bis 19-Jährigen. Mehrmals pro Woche ein Buch in die Hand nimmt, so zeigen die Daten der Media Analyse, hingegen nur etwa jeder dritte Jugendliche, wobei Mädchen häufiger und mehr lesen als Jungen.

Unterschiede bei Mädchen und Jungen

Je nach Geschlecht und sozialem Umfeld spielen neue Medien durchaus eine unterschiedliche Rolle im Alltag von Jugendlichen. So nutzen Jungen PC und Online-Angebote etwas intensiver als Mädchen. Internet- Seiten werden von Gymnasiasten häufiger angeklickt als von Hauptschülern. Bei Computerspielen hingegen sitzen Hauptschüler (44 Prozent) häufiger vor dem PC als Gymnasiasten (32 Prozent). Als Gründe für die Online-Nutzung nannten bei der ARD/ZDF-Online-Studie 2007 die befragten 14- bis 19-Jährigen die Motive „Spaß“ (90 Prozent), „Informationssuche“ (88 Prozent), „Orientierung“ im Alltag (58 Prozent) oder „Entspannung“ (42 Prozent). Fast die Hälfte der Jugendlichen (48 Prozent) nutzt das Internet „überwiegend zur Unterhaltung“, knapp ein Drittel vor allem, „um Informationen zu erhalten“. 14- bis 19-Jährige schöpfen auch die Multimedia-Potenziale des Internet intensiver als andere aus. So werden Audiound Video-Dateien von keiner anderen Bevölkerungsgruppe so sehr geschätzt wie von Jugendlichen, von denen etwa zwei Drittel diese Online-Anwendungen nutzen.

Opfer des Medienkonsums?

Zuletzt sorgte der Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen für Schlagzeilen, als das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) Mitte Februar den Bericht „Die Pisa-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums“ vorlegte. Nach vierjähriger Forschungsarbeit berichteten die Autoren der Studie, schlechte Schulleistungen lieferten vor allem solche Kinder und Jugendliche, die viel fernsehen und viel Zeit mit Video- oder Computerspielen verbringen. Insbesondere Jungen sowie Kinder aus armen Familien oder mit Migrationshintergrund wiesen einen überdurchschnittlich großen Medienkonsum und zugleich schlechte Schulnoten bzw. Pisa-Werte auf.

Die KFN-Forscher befragten 5.500 Viertklässler und 17.000 Jugendliche aus dem neunten Schuljahr. Nach Auswertung ihrer Daten bezeichneten sie den Medienkonsum als eine „zentrale Ursache“ für das schlechte Abschneiden vieler Schüler bei den Pisa- Tests. 38 Prozent der befragten zehnjährigen Jungen verfügten über eine Spielkonsole in ihrem Kinderzimmer, bei den Mädchen lag der entsprechende Anteil nur bei knapp 16 Prozent. Etwa die Hälfte der Grundschüler gab an, bereits Video- oder Computerspiele genutzt zu haben, die erst für Spieler ab 16 oder 18 Jahren freigegeben sind, also meist Kriegs- oder Kampfspiele.

Gesunkene Lernfähigkeit

Auch wenn die KFN-Studie nur eine Korrelation und nicht etwa die Kausalität von Videospiel-Konsum und schlechten schulischen Leistungen nachweisen kann: Die negative Abweichung der Schulnoten zum mittleren Klassendurchschnitt ist, so zeigten die erhobenen Daten, bei Jungen mit eigenem Fernsehgerät im Kinderzimmer nicht zu übersehen. Mit gedächtnispsychologischen Experimenten wollen die KFN-Wissenschaftler außerdem herausgefunden haben, dass gewalthaltige Medien zumindest kurzfristig die Lernfähigkeit von Kindern stören. So konnten Schüler nach dem Anschauen von Gewaltvideos leichte Mathematikaufgaben etwa nur halb so gut lösen wie Gleichaltrige, die sich zuvor mit herkömmlichen Spielen beschäftigt hatten.

KFN-Direktor Christian Pfeiffer warnt seit Jahren vor TV-Konsum und PC-Spielen. Stattdessen empfiehlt er Musik, Sport und mehr Ganztagsschulen, um der „Medienverwahrlosung“ von Kindern und Jugendlichen Einhalt zu gebieten. Die nordrhein-westfälische Schulministerin Barbara Sommer (CDU) appellierte anlässlich der Veröffentlichung der KFN-Studie an die Eltern, Grundschülern keine TV-Geräte in die Kinderzimmer zu stellen.

Keine automatische Verdummung

Sind audiovisuelle Medien und elektronische Spiele also Teufelszeug? Erzeugen sie automatisch zerstreute, unkonzentrierte Kinder, die zu Gewalt neigen? Die Diskussion darüber ist mindestens so alt wie der Begriff der so genannten neuen Medien, der bereits in den 80er Jahren geprägt wurde. Die meisten Medienpädagogik-Experten plädieren inzwischen für eine differenziertere Sichtweise.

Auch die KIM-Studie 2006 liefert Fakten, die kaum zu einfachen Ursache-Wirkungsketten der Form „Medienkonsum gleich Verdummung“ taugen: Zwar sitzen 78 Prozent aller 6- bis 13-Jährigen fast täglich vor dem TV-Gerät, aber nur etwa jedes zehnte Kind spielt tatsächlich täglich oder zumindest fast täglich mit Gameboy oder Spielkonsole. Und die Media Analyse weist aus, dass immerhin noch die Hälfte aller Jugendlichen (14 bis 19 Jahre) mehrmals pro Woche Zeitung liest.

Mädchen suchen Kommunikation

Und dennoch: Der Siegeszug der digitalen Medien ist nicht zu übersehen. Was aber passiert genau, wenn Kinder und Jugendliche den PC einschalten? Alles nur sinnfreies Gedaddel oder Zapping? Auch wenn mehr als die Hälfte der 6- bis 13- Jährigen den PC mindestens einmal pro Woche für elektronische Spiele einsetzen, ist der Computer nicht nur eine Plattform für virtuelles Ballern. Mädchen bevorzugen vor allem kommunikative Anwendungen wie E-Mails oder Chats. Darüber hinaus wird der PC immerhin von mehr als vierzig Prozent der 12- bis 19-Jährigen auch für die Schule oder Lernprogramme eingesetzt. Bei der Internet-Nutzung führt die Kategorie „nach Informationen für die Schule suchen“ das Ranking der häufigsten Anwendungssituationen sogar an. Immerhin 48 Prozent der befragten Jugendlichen gehen dafür mindestens einmal pro Woche online.

Sinnvoll eingesetzt können Computer und Internet mehr als nur Ablenkung vom Alltag leisten. Sie bieten virtuelle Bibliotheken und den Zugang zu fremdsprachigen Texten, ermöglichen die Mitgliedschaft in Newsgroups und Social Communities, offerieren Plattformen zur Wissensvermittlung und zur Kommunikation. Außerdem können sie zum Trainingsplatz für das Erlernen von Recherche und Kommunikation und das Erproben sozialer Kompetenz werden. Entscheidend sei, wie vielfältig der Mediengebrauch insgesamt sei, sagt die Professorin Helga Theunert, die in Leipzig Medienpädagogik lehrt. Sie empfiehlt eine aktive Auseinandersetzung mit den digitalen Medien.

Gewalt als „Produkt der Umgebung“?

Auch Computerspiele können sinnvoll sein. Wenn junge Menschen dabei Lösungsstrategien entwickelten und sich darüber mit Freunden austauschten, könnten sie viel lernen, sagte der amerikanische Linguistik- Professor James Paul Gee, der Anfang März an einem Gipfeltreffen internationaler Spielforscher teilnahm, zu dem die Fachhochschule Köln eingeladen hatte. Zum Thema Gewalt erklärte der Wissenschaftler der Arizona State University, Videospiele dürften in diesem Zusammenhang nicht als einziger Auslöser begriffen werden: „Gewalt kommt nicht daher, weil man spielt oder liest. Gewalt ist ein Produkt der Umgebung, sie stammt aus der Kultur, an der die Menschen teilhaben.“ Nutzen allerdings vor allem Jungen aus sozial schwachen Familien besonders intensiv Videospiele, fehlt ihnen oft ein geeignetes soziales Umfeld, in dem Computer & Co. das Lernen positiv befruchten könnten.

Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung rät, 3- bis 5-jährige Mädchen und Jungen sollten täglich nicht mehr als eine halbe Stunde vor einem TV- oder Computer- Monitor sitzen. Bei Grundschülern sei eine Stunde die Höchstgrenze. Die Wirklichkeit sieht allerdings oft anders aus. Da werden Fernsehen und Computerspiel häufig zu willkommenen „Erziehungshilfen“, um Kinder zu „beruhigen“. Wer negative Spätfolgen solcher Entwicklungen vermeiden will, muss Kindern die Gelegenheit geben, das virtuell Erlebte im Gespräch mit Erwachsenen zu verarbeiten. Meist aber ahnen Eltern kaum etwas von den medialen Welten, die ihre Kinder begeistern und in den Bann ziehen.

Defizite bei der Medienerziehung

Dass auch im Vorschulbereich Medienerziehung zu kurz kommt, belegt eine aktuelle Studie der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) über die Förderung von Medienkompetenz in den nordrhein-westfälischen Kindergärten. Die 550 repräsentativ ausgewählten Erzieherinnen und Erzieher gaben sich im Durchschnitt für die eigene medienpädagogische Kompetenz nur die Note befriedigend. 91 Prozent der Befragten führten aus, sie fühlten sich für die Medienerziehung schlechter qualifiziert als für andere Förderbereiche. Der Umgang mit Computer und Internet wurde in der Selbsteinschätzung von 69 Prozent der Befragten mit den Noten ausreichend, mangelhaft oder ungenügend bewertet.

„Alles in allem können sich nur ganz wenige etwas von dem vorstellen, was Medienkompetenz ausmacht und dass man sie auch mit wenig aufwendigen Mitteln fördern kann“, kritisiert die Medienpädagogik-Professorin Ulrike Six vom Institut für Kommunikationspsychologie, Medienpädagogik und Sprechwissenschaft in Landau, die für die Studie zuständig war. Meist fehle den Erzieherinnen und Erziehern ganz einfach das Hintergrundwissen darüber, was zum Beispiel die Mediennutzung von Kindern angeht oder die Wirkung unterschiedlicher Medienangebote. „Solche Defizite hängen eng mit entsprechenden Defiziten in der Erzieherinnen- Ausbildung zusammen, die sich leider keineswegs verbessert hat“, klagt Six, die bereits zehn Jahre zuvor eine ähnliche Untersuchung in Nordrhein-Westfalen leitete.

Wachsende Wissenskluft

Nur etwa zwanzig Prozent der Pädagogen nordrhein-westfälischer Kindergärten, so belegt die LfM-Studie, praktiziert Medienerziehung in einer Weise, „die sich als wenigstens einigermaßen umfang- und facettenreich bezeichnen lässt“. 57 Prozent der Pädagogen setzen aktive Medienerziehung kaum oder wenig ein. In den meisten Kindergärten stehen zwar inzwischen Computer, aber keine medienpädagogischen Konzepte zur Verfügung.

Die Wissenskluft wächst weiter: Erwachsene – egal ob im Kindergarten, in der Schule oder zu Hause – wissen viel zu wenig über die Medienwelten von Kindern und Jugendlichen. So gaben bei einer Umfrage der vom Bundesfamilienministerium geförderten Initiative „Schau hin!“ 68 Prozent der Erwachsenen an, dass sie von den Multimedia-Anwendungen ihrer Kinder nichts verständen. Angesichts solcher Ergebnisse bleibt Medienerziehung Zufallsprodukt.

Dr. Matthias Kurp

31.03.2008 | Beitrag erstellt von redaktion in specials
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Tags: regulierung, internet Views: 1310

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