Die so genannten Serious Games werden immer beliebter. Die „ernsthaften Spiele“ für Computer und Spielkonsole vermitteln Wissen, fördern Konzentration und Kombinationsvermögen. Game Based Learning bietet neue pädagogische Möglichkeiten, die den Spaß am Lernen erhöhen können.

Noch vor ein paar Monaten dachten bei Video- und Computerspielen fast alle an Ego-Shooter, Killer und Gewalt, an virtuelle Rennautos, die per Joystick gesteuert werden, oder an „Supermario“. Seit dem Erfolg von „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ ist das anders. Das Spiel für Nintendos tragbare Spielkonsole DS wurde bereits mehr als zwölf Millionen Mal verkauft. Die Nachfolge- Version „Mehr Gehirn-Jogging“ ging mehr als zehn Millionen Mal über den Ladentisch. Plötzlich versucht sich die ganze Familie an kniffligen Knobelaufgaben. Inzwischen wird das Spiel sogar in einigen Altenheimen angeboten.

Games für alle Generationen

Auch die Nintendo-Konsole Wii entwickelt sich zu einer Spiele-Plattform, die von allen Generationen genutzt wird. Für das System wird vor allem Software angeboten, die gewaltfrei ist und entweder motorische oder geistige Geschicklichkeit fordert. So wurden Lernspiele entwickelt, die gezielt das Lösen mathematischer Aufgaben fördern. Was in der Nische begann, avanciert allmählich zum Trend. Selbst die Computermesse Cebit widmete in diesem Jahr mit der Serious Games Conference den digitalen Lernspielen einen Schwerpunkt.

Die Welt der elektronischen Spiele wird kontinuierlich vielfältiger. Außer so genannten „Baller-Spielen“ existieren immer mehr Wettkampf- und Sportspiele, aber auch soziale Spiele (Social Impact Games) oder Angebote, mit denen bestimmte Fähigkeiten trainiert werden können. So entwickelten etwa Studenten in Darmstadt ein Teamquiz für Blinde mit dem Titel „Othersight“. Beim Lernspiel „Genius – Im Zeichen der Macht“ schlüpfen Akteure in die Rolle eines Bürgermeisters und müssen Wahlversprechen einhalten. Noch ein Beispiel: An der Universität von Minnesota (USA) wurde das kommerzielle Produkt „Neverwinter Nights“ so umprogrammiert, dass es nun Studierenden dabei hilft, das Schreiben von Reportagen zu trainieren.

Aktives und kreatives Problemlösen

Serious Games haben gegenüber anderen Medien den Vorteil, dass die Spieler aktiv und kreativ Probleme lösen oder in bestimmte Rollen schlüpfen müssen. So lassen sich Lerninhalte spielerisch vermitteln. Im Rahmen einer Nielsen-Studie gaben 37 Prozent der europäischen Videospieler an, sie könnten von Spielen mehr lernen als durch den Einsatz anderer Medien. Vor allem würden die Phantasie mehr angeregt und das Gehirn stärker gefordert.

Das Game Based Learning basiert meist auf einem Handlungsrahmen oder Beziehungen zwischen Spielern oder virtuellen Figuren, um Lernaktivitäten innerhalb der fiktionalen Spielwelt Sinn zu verleihen. Zu den Spielen, bei denen soziale Elemente im Vordergrund stehen, gehört auch „Real Lives“, das ein ganzes Leben simuliert. Spielern werden bestimmte Merkmale (Geburtsort, Geschlecht, Vermögensverhältnisse etc.) zugeordnet. Anschließend lassen sich verschiedene Lebenslauf-Szenarien miteinander vergleichen. Andere Serious Games dienen der politischen Aufklärung. So haben Spieler von „Food Force“ die Aufgabe, hungernde Menschen in Krisengebieten mit Lebensmitteln zu versorgen. Bei der von der UN geförderten und grafisch aufwendig gestalteten Software vermitteln sechs Missionen einen Eindruck von der Arbeit des Welternährungsprogramms (WFP) der Vereinten Nationen.

Experte: „Gute Spiele sind rar“

Dass nicht alles, was unter dem Rubrum „Serious Games“ angeboten wird, wertvoll ist, fand der Experte für multimediale Anwendungsgebiete, Prof. Dr. Klaus P. Jantke, heraus. Er untersuchte im vergangenen Jahr sechs Spiele und kam zu einem sehr ernüchternden Ergebnis. „Große Verlage, erfahrene Produzenten und kreative Entwicklerstudios investieren in ,Serious Games‘ – was dabei herauskommt, treibt einem oft die Tränen in die Augen. Gute Spiele mit der gewünschten Wirkung zum Beispiel im schulischen Lernprozess sind rar“, fasste Jantke seine explorative Untersuchung zusammen.

Serious Games stehen also erst ganz am Anfang ihrer Entwicklung. Dennoch weisen sie ein großes Potenzial auf. Auch eine Vernetzung ist möglich: So können einfache Lernspiele über Online-Plattformen wie Study-Buddy.de genutzt werden. Die Kölner Lern-Community bietet zusätzlich die Möglichkeit, selber Spiele zu entwickeln und sie anderen Mitgliedern zur Verfügung zu stellen.

Serious Games im Schulunterricht

Amerikanische Medienpädagogen trauen dem Game Based Learning auf der Grundlage von Serious Games noch weitaus mehr zu und wollen sie zum Bestandteil des Schulunterrichtes machen. In New York soll im nächsten Jahr sogar die erste Spiele-Schule der Welt eröffnet werden. Für Kinder aus den sechsten bis zwölften Schuljahren könnte dann ein Traum in Erfüllung gehen: Unterricht komplett auf der Basis von Video- und Computerspielen, die nicht mehr unter der Schulbank versteckt werden müssen. Bleibt die Frage, ob unter solchen Methoden nicht dauerhaft die Leserkompetenz leidet.

Dr. Matthias Kurp


31.03.2008 | Beitrag erstellt von redaktion in games
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Tags: internet, augmented reality Views: 1281

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