01.12.2007 | Beitrag erstellt von in games
Computer- und Videospiele gewinnen weiter an Beliebtheit. Mit so genannten Casual Games sollen auch weibliche und ältere Nutzer angesprochen werden. Außer Hightech-Konsolen und Online-Communities für Hardcore-Nutzer sind neuerdings auch einfache Spielideen und intuitiv nutzbare Technik gefragt.
Bereits 24 Stunden, nachdem Ende September Microsofts neues Videospiel „Halo 3“ auf den US-Markt gekommen war, deutete sich ein neuer Rekord an: Knapp 1,7 Millionen Vorbestellungen und 170 Millionen Dollar Umsatz an einem Tag, so lautete die erste Zwischenbilanz beim Kassensturz. Das sei dreimal mehr als die Einnahmen des Kino-Knüllers „Spiderman 3“, der am ersten Tag 59 Millionen Dollar einspielte, rechnete Microsoft vor. Längst scheinen Games die Kino-Branche zu überflügeln. „Spiderman 3“ kostete im Vergleich zu „Halo 3“ etwa das Vierfache und dürfte am Ende deutlich weniger Rendite abwerfen als das Videospiel.
In Deutschland werden in diesem Jahr mit Konsolen und dafür geeigneten Spielen sowie Computer-Games etwa zwei Milliarden Euro Umsatz gemacht. Im ersten Halbjahr, so meldete der Branchenverband Bitkom, nahm allein das Geschäftsvolumen mit den Spielkonsolen von Microsoft, Sony und Nintendo im Vergleich zum entsprechenden Vorjahreszeitraum um 73 Prozent auf 276 Millionen Euro zu. Die Zahl der verkauften Endgeräte stieg um 39 Prozent auf 1,3 Millionen. Das bevorstehende Weihnachtsgeschäft dürfte der Branche einen weiteren Schub geben. Zum Vergleich: An deutschen Kinokassen wurden im vergangenen Jahr nur 814 Millionen Euro umgesetzt.
Wertschöpfungs-Kaskaden
Bis zu einer halben Milliarde Dollar Gewinn, so schätzen Analysten, soll Microsoft mit „Halo 3“ machen. Die Standardversion kostet 65 Euro. Für diese Summe tauchen Millionen von Spielern in eine virtuelle Welt mit tausenden von Alien-Monstern, die sie – möglichst mit Kopfschüssen – zu erlegen versuchen, um die von Außerirdischen bedrohte Erde zu retten. Spektakuläre Treffer können aufgezeichnet und im Internet dokumentiert werden. Auf diese Weise treibt Microsoft das „Community Building“ rund um das Endzeitspektakel voran und generiert weitere Erlöse. Weil sowohl Microsoft als auch Sony ihre Konsolen bislang subventionieren müssen, stammt der Profit im Games-Geschäft komplett aus solchen Spielen, Lizenzeinnahmen dafür und Communities.
Das Actionvideospiel „Halo 3“ hat für die Branche eine ähnlich große Bedeutung wie „Harry Potter“ für den Buchmarkt oder „Star Wars“ für die Filmindustrie. Die ersten beiden „Halo“-Versionen verkauften sich zusammen fast 15 Millionen Mal. Inzwischen sind sogar Filmfassungen mit dem Videospielhelden Master Chief für Kino und Fernsehen geplant. So lässt sich die Wertschöpfungskette unter Rückgriff auf bekannte Marken geschickt verlängern. Längst existieren beispielsweise zu Spielen wie „Tomb Raider“, „Final Fantasy“ oder „Resident Evil“ entsprechende Kinofassungen. Auch der deutsche Filmproduzent Uwe Boll hat sich darauf spezialisiert, aus den virtuellen Killer- und Fantasy-Welten von Videospielen Kinoware (u.a. „House of the Dead“,„Postal“ und „Dungeon Siege“) zu machen und diese später als DVDs zu vermarkten.
Markt mit neuen Rekordzahlen
Noch erfolgreicher als die Verwertungsstufe Film ist für die meisten Games-Hersteller die Integration des Internet. Beim Online-Spiel World of Warcraft schlüpfen weltweit inzwischen mehr als neun Millionen Menschen – darunter mehr als 700.000 Deutsche – in die Rollen von Elfen, Zauberern, Zwergen oder anderen Fabelwesen. Für das Multiplayer-Online-Rollenspiel (MMO) zahlen die Nutzer in Deutschland je nach Abonnementdauer monatlich zwischen elf und 13 Euro.
Sony prüft zurzeit, ob Online-Rollenspiele nicht künftig auch kostenlos angeboten werden können. Im Gegenzug würden dann Gebühren für Zusatzfunktionen oder digitale Hilfsmittel fällig. Durch den Handel mit virtuellen Gegenständen zu PC- und Videospielen („Item-Selling“) sollen schon in zwei Jahren weltweit Umsätze von bis zu sieben Milliarden Dollar erzielt werden, berichtete der wissenschaftliche Direktor am Institut für Europäisches Medienrecht (EMR), Alexander Rossnagel, während des 19. medienforum.nrw.
Der Videospiele-Markt hat, so schätzt die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers, weltweit ein Volumen von etwa vierzig Milliarden Euro. Ein Ende des Booms in der Games-Branche ist noch nicht abzusehen. 2006 betrug ihr Wachstum in Deutschland 7,4 Prozent. Machten früher PC-Spiele bis zu siebzig Prozent des Games-Umsatzes in Deutschland aus, ist ihr Anteil im vergangenen Jahr auf etwa 42 Prozent gesunken. Gleichzeitig stieg der Umsatz mit der begehrten Software für die Konsolen. Insgesamt wurden 2006 bundesweit mehr als 44 Millionen elektronische Spiele für Computer, Xbox, Playstation oder Nintendo-Konsolen verkauft. Die Entwicklung von neuen elektronischen Videospielen kann in Fällen, bei denen aufwändige Grafik-Elemente berücksichtigt werden, inzwischen mehr als 25 Millionen Euro kosten.
Casual Games immer beliebter
Nach Angaben der Nürnberger Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) sind die meisten Online-Gamer jünger als vierzig Jahre und männlich. Fast zwei Drittel der Konsolen-Besitzer sind sogar jünger als zwanzig Jahre. Mädchen oder Frauen machen nur etwa ein Viertel der Fans elektronischer Spiele aus und bevorzugen meist mobile Konsolen (v.a. Nintendo DS). Doch der Anteil älterer und/oder weiblicher Nutzer nimmt zu. Auslöser dafür sind vor allem die so genannten Casual Games. Dabei handelt es sich um Spiele, die leicht zu erlernen und zu bedienen sind.
Einfache Spielideen statt komplizierte Technik, intuitive Bedienung statt stundenlanger Kampf, um sich von Spielstärke-Level zu Spielstärke-Level zu steigern: Mit dieser Strategie punktet vor allem Nintendo bei den Konsumenten. Als die Gameboy-Erfinder aus Japan vor vier Jahren von den Hightech-Konzernen Microsoft und Sony beinahe aus dem Markt gedrängt wurden, machten sie aus der Not eine Tugend. Inzwischen gehören Nintendo-Spiele wie „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“, „Nintendogs“ oder „Horsez“ zu den Bestsellern.
Weniger Technik, aber mehr Profit
Während die Gruppe der Hardcore-Gamer kaum noch wächst, versprechen sich die Nintendo-Entwickler von den Casual Games neue Zielgruppen. Hinzu kommt ein betriebswirtschaftlicher Vorteil: Die Entwicklung von Angeboten für die Wii-Konsole kostet nur etwa halb so viel wie die Programmierung von Spielen für Xbox oder Playstation. Dennoch lassen sich im Handel aber mit vierzig bis fünfzig Euro die üblichen Preise durchsetzen, so dass die Gewinnmarge deutlich größer ist, wenn auf aufwändige Grafik- und Soundeffekte verzichtet wird.
In diesem Jahr soll der Umsatz mit Casual Games nach Prognosen der Investmentbank Pacific Crest weltweit um 35 Prozent auf 512 Millionen Dollar steigen. Um mehr Erfolg bei den so genannten Gelegenheitsspielern zu haben, hat inzwischen auch die Firma Electronic Arts (EA) ihr Engagement in der lange unterschätzten Sparte verstärkt. Im August sicherte sich der Weltmarktführer die Rechte an Gesellschaftsspielen des US-Herstellers Hasbro. Die strategische Partnerschaft soll Electronic Arts ermöglichen, Klassiker wie Monopoly, Scrabble oder Yahtzee (Kniffel) in Videospiele zu verwandeln. „Wir langweilen die Leute zu Tode und bringen Spiele heraus, die immer schwerer zu spielen sind“, hatte EA-Chef John Riccitiello noch im Sommer Kritik an der eigenen Branche geübt. Nun will er bereits im nächsten Jahr beweisen, dass die guten alten analogen Spiele auch im digitalen Modus ihren Reiz haben.
Gaming als Kulturtechnik?
Mehr Kreativität und weniger technische Aufrüstung könnten in jedem Fall dazu beitragen, dass die Stichworte Gewalt und Suchtgefahr in Diskussionen über Video- und Computerspiele in der Öffentlichkeit weniger häufig genannt werden. Games-Befürworter hätten es dann mit ihrer Forderung, Video- und Computerspiele als Kulturträger und -technik anzuerkennen, deutlich leichter. Schließlich, so argumentieren sie, könnten elektronische Spiele auch das Konzentrationsvermögen steigern, das kreative Lösen von Problemen trainieren und die motorische Kontrolle sowie räumlich-abstraktes Denken fördern.
01.12.2007 | Beitrag erstellt von in games
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