19.03.2007 | Beitrag erstellt von in games
Digitale Spiele sind nicht-lineare Massenmedien, die Entertainment, Kommunikation und Konsum auf eine neue Art vereinen. Egal ob per Konsole oder Computer, online oder mobil: Die Gemeinde der Spieler wächst – und der Markt mit ihr. Droht dem Leitmedium Fernsehen gefährliche Konkurrenz?
2006 wurden in Deutschland so viele Video und Computerspiele verkauft wie noch nie zuvor. Der Absatz von 44,7 Millionen Spielen für Computer und Konsolen bedeutete gegenüber dem Vorjahr eine Steigerung um neun Prozent. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) meldete für das vergangene Jahr einen Branchenumsatz von 1,13 Milliarden Euro. Marktforscher des Unternehmens NPD Group schätzen den weltweiten Markt für Konsolen und Spiele auf 9,5 Milliarden Euro. 2006 soll er um etwa zwanzig Prozent gewachsen sein.
Die aktuelle JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest belegt, dass Videospiele vor allem bei jüngeren Nutzern zum Alltagsbegleiter werden: Mehr als vierzig Prozent aller Jugendlichen (12 bis 19 Jahre) verfügten im vergangenen Jahr über eine eigene Spielkonsole für TV oder PC, dreißig Prozent nutzten tragbare Konsolen (Gameboy), und zwölf Prozent besaßen eine Playstation Portable inklusive Online-Zugang und WLAN-Funktion.
Gehirnjogging als Bestseller
Dass Videospiele inzwischen auch ältere Generationen ansprechen, zeigt der Erfolg von „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“, das im vergangenen Jahr zu den fünf meistverkauften Spielen in Deutschland zählte. Diese Software für tragbare Nintendo-Geräte ist vor allem für ältere Nutzer konzipiert, die Kombinationsvermögen sowie Merkfähigkeit trainieren wollen.
Weil Videospiele – egal ob mit Konsole, Computer oder Handy – auf einer grundlegenden Querschnittstechnologie basieren, spielen sie auch für den klassischen Broadcast-Sektor eine wachsende Rolle. Die Nutzer-Bedürfnisse sind ähnlich, die Technologien vergleichbar und die Grenzen fließend. Interaktivität, Erlebnis, Kommunikation, User Generated Content und Communities bieten attraktive Schlüsselreize.
Set-Top-Xbox angekündigt
Seit in fast jedem neuen elektronischen Endgerät auch Spiele integriert sind und seit die neue Generation der stationären Spielkonsolen immer mehr Fernsehfunktionen bietet, wird die Konvergenz der Märkte Games und Broadcast deutlich forciert. Dass Microsofts Xbox 360 noch in diesem Jahr auch als IPTV-Set-Top-Box genutzt werden kann, bei der kostenpflichtige Inhalte heruntergeladen werden können, eröffnet zahlreiche zusätzliche Optionen: Die Videospiel-Infrastruktur könnte so schon bald für Video on Demand und Live TV genutzt werden – Interaktivität eingeschlossen.
Sony und Microsoft, so wurde während der Consumer Electronic Show in Los Angeles deutlich, betrachten ihre Konsolen längst als Unterhaltungssystem für das Wohnzimmer. Dazu gehören auch die HDTV-Wiedergabe und TV-Rückkanäle. Interaktives Fernsehen wird also bald auch ohne MHP-Technologie oder eine Betty-Fernbedienung möglich sein. Bezüglich der Regulierung solcher Märkte sind noch fast alle Fragen ungeklärt. Was ist mit EPG und Navigatoren? Wie wird der Jugendmedienschutz gewährleistet? Wie funktioniert die Verschlüsselung und wie kann ein diskriminierungsfreier Zugang zu proprietären Plattformen wie die der Xbox gewährleistet werden?
Angriff auf den Handy-Sektor
Eine besondere Herausforderung für die konvergenten Technologien von Rundfunk und Telekommunikation ist der Markt der tragbaren netzwerkfähigen Spielkonsolen. In Deutschland wurden vom Modell Nintendo DS im vergangenen Jahr etwa eine Million Geräte verkauft. TV-taugliche Handys sind hingegen bislang nur recht wenige auf dem Markt. Für das DMB-Netz von Mobiles Fernsehen Deutschland (MFD) konnten 2006 nur etwa 5.000 Kunden gewonnen werden.
Während audiovisueller Content in Mobilfunknetzen zurzeit noch Mangelware ist und Geschäftsmodelle, Standards sowie Regulierung auf sich warten lassen, ist die Videospiel-Branche längst auf dem Vormarsch in Richtung Handy-Sektor. Marktführer Electronic Arts (EA) verdiente zwischen April und Dezember 2006 weltweit etwa 100 Millionen Dollar mit Spielen für Mobiltelefone. Deutsche Mobilfunk-Kunden haben im vergangenen Jahr für mehr als fünfzig Millionen Euro etwa 15 Millionen Handy-Games heruntergeladen (siehe Artikel Hightech fürs Handy // Neue Datendienste und günstigere Tarife).
Couch-Potatoes bewegen sich
Nintendo zielt auch mit der Wii-Konsole auf die Fernsehwelt: Weil Wetter- und Nachrichtenkanal integriert sind, werden zwei wichtige TV-Informationsfunktionen geliefert, die für möglichst viele spielende Kunden das Einschalten von TV-Programmen überflüssig machen sollen. Stattdessen ermöglicht es Software wie „Wii Sports“, mit Hilfe des neuen Wii-Controllers, virtuell den Golfschläger zu schwingen oder in den Boxring zu steigen. Das lange als Couch-Potatoes geschmähte Publikum wird plötzlich aktiv. Im Kampf um die Aufmerksamkeit entsteht neue Konkurrenz, die auch erste Werbegelder („In-Game-Advertising“) bindet. Im vergangenen Jahr investierten Werbefirmen nach Angaben des demoskopischen Instituts Yankee Group Research (Boston) weltweit etwa 164,7 Millionen Dollar in In-Game-Advertising. Bis 2010 soll sich dieser Betrag vervierfachen. Vieles von dem, was im Markt realisiert wird, befindet sich allerdings in Grauzonen des Wettbewerbsrechts oder der Schleichwerbung.
Sender und Publisher
Die TV-Branche wehrt sich gegen die drohende Konsolen-Konkurrenz und modifiziert die traditionellen Wertschöpfungsketten: Programmanbieter verlängern ihre Formate in Handyspiele hinein, nutzen ihre Reichweite, um als Publisher aufzutreten, und bieten Download-Portale für Spiele an.
Interaktive TV-Programme, Online-Inhalte und digitale Spiele können künftig ähnliche Bedürfnisse befriedigen: Sie fordern und fördern aktive Nutzer und bieten mediale Welten, die vom Publikum mitgestaltet werden können. Dabei spielen Phänomene wie User Generated Content, Social Media und VoIP wichtige Rollen.
Serious Gaming und Edutainment
Computer, Konsolen und Konvergenz machen es möglich: Längst werden auch audiovisuelle Angebote in digitale Spiele integriert. Beim so genannten In-Games- Broadcasting lassen sich Filme in virtuellen Kinosälen präsentieren oder Videos mit Bildern aus der wirklichen Welt in den Spielekosmos integrieren. Die Abgrenzung zwischen Rundfunk und Telemedien wird oft zur Gratwanderung, ebenso der Jugendschutz. Ob Spiele- oder Inhalte-Anbieter in solchen Fällen für den Jugendschutz verantwortlich sind, ist noch unklar.
Außer einer Vielzahl rechtlicher Probleme bietet die digitale Welt der Spiele aber auch ein riesiges Potenzial jenseits der eigentlichen Fun-Fangemeinde: So lassen sich etwa technologische Innovationen auf viele Sektoren der Lern- und Arbeitswelt, wie z.B. Edutainment oder Serious Gaming, übertragen. Geht es zum Beispiel um Simulation oder Kollaboration in Wirtschaft und Forschung, profitieren auch diese Bereiche vom enormen Entwicklungstempo (v. a. Prozessoren und Grafikkarten), das die Branche der digitalen Spiele auszeichnet.
19.03.2007 | Beitrag erstellt von in games
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